Курсовая Курсовые работы - скачать бесплатно. Курсовики, дипломы и рефераты. Курсовая работа

Курсовая работа на Java
Курсовая работа на Java - скачай бесплатно

    
    
    
Курсовая работа на Java - в начало
    
    Страница 5
    
    Такой вариант заполнения игрового поля НАЧАЛЬНЫМИ значениями (при старте игры) нельзя считать оптимальным. Однако он очень нагляден для понимания алгоритма и модернизации, быстр в реализации даже начинающими программистами.
    
    Процедура, вызывающая начальное заполнение массивов и ячеек игрового поля значениями будет выглядеть вот так
    
    public Form1()
    {
    initForm();
    RndE = (int)(400*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 400 для первоначального размера СЧЕТА
    NCounter = RndE; //Первоначальное значение счета
    
    //Заполним массивы ячеек filed1 - filed5 значениями генератора случайных чисел
    for (int i=0; i<8; i++)
    {
    field1[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    field2[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    field3[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    field4[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    field5[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    }
    //fdraw(); //Нарисовать значения ячеек - Для отладки
    
    Field_Fill(); //Заполнить ячейки игрового поля значениями
    
    }
    

Курсовая работа


    Полный листинг на JAVA этого этапа разработки игры – в файле vjp5.zip - в архиве
  javaguide.zip  
    
    Для того, чтобы посмотреть, как все работает, добавим еще одну процедуру private void Form1_click(Object source, Event e) (на некоторое время. Для отладки):
    
    private void Form1_click(Object source, Event e)
    {
    //Заполним массивы ячеек filed1 - filed5 значениями генератора случайных чисел
    for (int i=0; i<8; i++)
    {
    field1[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    field2[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    field3[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    field4[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    field5[i] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    }
    
    Field_Fill(); //Заполнить ячейки игрового поля значениями
    
    }
    
    Теперь, кликая мышкой на поле формы Form1 (только формы), Вы можете посмотреть, что значения номиналов ячеек и их цветовые атрибуты меняются правильно.
    
    Полный листинг на JAVA этого этапа разработки игры – в файле vjp6.zip - в архиве
  javaguide.zip  
    
    Процедуру private void Form1_click(Object source, Event e) можно удалить.
    
    Разработаем процедуру Num_Move(), переписывающую значения и цветовые атрибуты ячеек игрового поля построчно, сверху – вниз. А так же – заполняющую верхний ряд игрового поля новыми значениями (т.е. новые значения ячеек как бы вводятся сверху игрового поля). Процедура будет содержать просто операторы копирования. Вы можете сами разработать более оптимальный алгоритм копирования.
    


    
    public void Num_Move()
    { //Процедура для переписывания номиналов ячеек и цветовых атрибутов
    //при сдвиге ячеек сверху вниз
    for (int i=0; i<8; i++)
    field1[i] = field2[i];
    field2[i] = field3[i];
    field3[i] = field4[i];
    field4[i] = field5[i];
    }
    //А массив ячеек filed5 заполним новыми значениями генератора случайных чисел
    Up_Str_App();
    Field_Fill(); //Нарисовать на экран номиналы и цветовые атрибуты ячеек
    }
    
    Где
    
    public void Up_Str_App()
    {
    //А массив ячеек filed5 заполним новыми значениями генератора случайных чисел
    for (int j=0; j<8; j++)
    {
    field5[j] = (int)(19*Math.random()); //Генерит случайное число = 0 до 19
    }
    }
    
    заполняет верхнюю строку (массив field5[j]) новыми значениями.
    

Курсовая работа


    Чтобы посмотреть, как работает копирование значений и атрибутов ячеек сверху вниз, создадим «временную» процедуру обработки Click-а на Form1:
    
    private void Form1_click(Object source, Event e)
    {
    Num_Move();
    }
    
    Можно покликать мышкой на поле формы Form1 и посмотреть как номиналы ячеек сдвигаются сверху вниз и верхний ряд заполняется новыми значениями.
    
    Полный листинг на JAVA этого этапа разработки игры – в файле vjp7.zip - в архиве
  javaguide.zip  
    
    Теперь нужно написать код обработки постановки игроком игрового маркера в любую из ячеек нижней строки игрового поля.
    
    Процедура для сохранения цветовых атрибутов всех ячеек нижней строки до установки маркера:
    
    public void Save_Color()
    {
    //Сохранение цветовых атрибутов всех ячеек нижней строки
    
    savecolor[0] = label7.getBackColor();
    savecolor[1] = label8.getBackColor();
    savecolor[2] = label9.getBackColor();
    savecolor[3] = label10.getBackColor();
    savecolor[4] = label11.getBackColor();
    savecolor[5] = label12.getBackColor();
    savecolor[6] = label13.getBackColor();
    savecolor[7] = label14.getBackColor();
    
    }
    
    Создадим триггер firstset = 0
    Триггер =0, если маркер в нижнюю строку еще не ставили.
    Общий фрагмент кода, обрабатывающий установку маркера в нижней строке:
    
    private void label7_click(Object source, Event e)
    v{
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label7.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 0; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(0)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    }
    
    ..........
    
    private void label14_click(Object source, Event e)
    {
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label14.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 7; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(7)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    }
    
    Курсовая
    
    Процедура Save_Color() будет использоваться для восстановления цвета ячеек при перемещении маркера по горизонтали (по нижней строке игрового поля).
    
    
    
<<<< Предыдущая  Следующая страница >>>>
    
    
  Курсовые работы   Курсовые на Eclipse
    
    курсовая, работа, реферат, курсовик, java, eclipse
    

Курсовая Курсовые работы - скачать бесплатно. Курсовики, дипломы и рефераты. Курсовая работа