Курсовая Курсовые работы - скачать бесплатно. Курсовики, дипломы и рефераты. Курсовая на Eclipse

Курсовая работа на Java
Курсовая работа на Java - скачай бесплатно

    
    
    
Курсовая работа на Java - в начало
    
    Страница 6
    
    Создадим переменную markersave в которой будем запоминать НОМЕР ЭЛЕМЕНТА массива savecolor(j), которая соответствует ячейке с маркером (в которую поставили маркер).
    Можно проверить, что маркер возможно поставить только в одну ячейку. Теперь нужно обеспечить сохранение маркера (окраску ячейки в синий цвет) при сдвигании ячеек сверху-вниз.
    Процедура восстановления цвета маркера после смещения ячеек игрового поля сверху-вниз:
    
    public void Marker_Reset()
    { //Восстановление цвета маркера после смещения ячеек игрового поля сверху-вниз
    
    if (markersave == 0) label7.setBackColor(blue); //Восстановить синий цвет ячейки
    if (markersave == 1) label8.setBackColor(blue);
    if (markersave == 2) label9.setBackColor(blue);
    if (markersave == 3) label10.setBackColor(blue);
    if (markersave == 4) label11.setBackColor(blue);
    if (markersave == 5) label12.setBackColor(blue);
    if (markersave == 6) label13.setBackColor(blue);
    if (markersave == 7) label14.setBackColor(blue);
    }
    
    Теперь «подключим» процедуру Marker_Reset() к работе в процедуре сдвига вниз. В самый низ процедуры private void Form1_click(Object source, Event e) вставим следующий код (выделен цветом):
    
    private void Form1_click(Object source, Event e)
    { //Сдвинуть ячейки вниз и заполнить верхнюю строку
    Num_Move();
    Marker_Reset(); //Восстановить цвет ячейки с маркером
    }
    
    Полный листинг на JAVA этого этапа разработки игры – в файле vjp8.zip - в архиве
  javaguide.zip  
    
    Напишем процедуру подсчета очков при установке маркера в начале игры.
    
    public void Marker_Count()
    { //Подсчет очков при постановке маркера
    if (n == 0) {
    if (markersave == 0) et = field1[0]; //Маркер в самой левой ячейке
    if (markersave == 1) et = field1[1];
    if (markersave == 2) et = field1[2];
    if (markersave == 3) et = field1[3];
    if (markersave == 4) et = field1[4];
    if (markersave == 5) et = field1[5];
    if (markersave == 6) et = field1[6];
    if (markersave == 7) et = field1[7]; //Маркер в самой правой ячейке
    
    //Написать счет
    cs = "";
    if (et == 0) m = m + 1;
    if (et == 1) m = m - 1;
    if (et == 2) m = m + 5;
    if (et == 3) m = m - 5;
    if (et == 4) m = m + 10;
    if (et == 5) m = m - 10;
    if (et == 6) m = m + 15;
    if (et == 7) m = m - 15;
    if (et == 8) m = m + 25;
    if (et == 9) m = m + 500;
    if (et == 10) m = m + 100;
    if (et == 11) m = m - 200;
    if (et == 12) m = 0;
    if (et == 13) m = 0;
    if (et == 14) System.exit(0); // [End]
    if (et == 15) m = m - 10;
    if (et == 16) m = m - 5;
    if (et == 17) m = m - 1;
    if (et == 18) m = m + 1;
    if (et == 19) m = m + 50;
    if (et == 20) m = m - 25;
    cs = cs + m;
    label48.setText(cs);
    n = 1; //Больше не обрабатывать
    }
    }
    

Курсовая работа


    Теперь «подключим» процедуру подсчета очков – в каждую из процедур Click-а для ячеек нижней строки:
    
    private void label7_click(Object source, Event e)
    {
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label7.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 0; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(0)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    Marker_Count();
    }
    
    Для остальных ячеек нижней строки – точно так же.
    
    Теперь напишем процедуру подсчета очков при сдвиге ячеек сверху – вниз.
    Процедура будет выглядеть чрезвычайно просто:
    
    public void Dn_Count()
    { //Подсчет очков при сдвиге строк игрового поля сверху вниз
    n = 0; //Временно разрешить работу процедуры Set_Marker_Count
    Marker_Count(); //Процедура подсчета очков при постановке маркера
    }
    
    Для демонстрации работы процедуры вставим ее вызов в процедуру сдвига рядов ячеек сверху – вниз Form1_click(Object source, Event e):
    
    private void Form1_click(Object source, Event e)
    { //Сдвинуть ячейки вниз и заполнить верхнюю строку
    Num_Move();
    Marker_Reset(); //Восстановить цвет ячейки с маркером
    Dn_Count(); //Подсчитать очки при сдвиге сверху вниз
    }
    
    Полный листинг на JAVA этого этапа разработки игры – в файле vjp9.zip - в архиве
  javaguide.zip  
    
    Создадим процедуру работы цветного линейного индикатора. Добавим на форму таймер Timer1 и сразу «разрешим» его.
    
    Курсовая
    
    private void timer1_timer(Object source, Event e)
    {
    IndLent = IndLent + 1; //Загасить еще один элемент цветного индикатора
    if (IndLent == 9) timer1.setInterval(500); //Восстановить интервал работы индикатора
    if (IndLent == 9) IndLent = 0; //Полный размер индикатора
    Print_Ind(); //Нарисуем индикатор
    }
    


    
    Процедура рисования индикатора:
    
    public void Print_Ind()
    { //Нарисовать цветной линейный индикатор
    if (IndLent == 1) label55.setVisible(false);
    if (IndLent == 2) label54.setVisible(false);
    if (IndLent == 3) label53.setVisible(false);
    if (IndLent == 4) label52.setVisible(false);
    if (IndLent == 5) label51.setVisible(false);
    if (IndLent == 6) label50.setVisible(false);
    if (IndLent == 7) label49.setVisible(false);
    if (IndLent == 7) timer1.setInterval(100); //Уменьшить интервал, чтобы индикатор
    //восстанавливался быстрее
    if (IndLent == 0) {
    label55.setVisible(true); //Нарисовать все элементы индикатора
    label54.setVisible(true); //Нарисовать все элементы индикатора
    label53.setVisible(true); //Нарисовать все элементы индикатора
    label52.setVisible(true); //Нарисовать все элементы индикатора
    label51.setVisible(true); //Нарисовать все элементы индикатора
    label50.setVisible(true); //Нарисовать все элементы индикатора
    label49.setVisible(true); //Нарисовать все элементы индикатора
    
    }
    }
    

Курсовая работа


    Полный листинг на JAVA этого этапа разработки игры – в файле vjp10.zip - в архиве
  javaguide.zip  
    
    Можно посмотреть, как индикатор работает.
    Теперь таймер нужно «задизейблить» и разрешать только после того, как маркер будет поставлен в нижнюю строку игрового поля.
    
    Курсовая
    
    Разрешение таймера вставим в процедуру постановки маркера на нижней строке игрового поля (а точнее – в процедуру подсчета очков после установки маркера Marker_Count(), т.к. она общая для всех ячеек нижнего уровня).
    В конце процедуры Marker_Count() появится строка:
    
    timer1.setEnabled(true); //Разрешить работу таймера и линейного индикатора
    
    Когда цветной линейный индикатор полностью исчезнет, необходимо сдвинуть все строки с ячейками игрового поля сдвинуть вниз (процедура private void Form1_click(Object source, Event e) ), подсчитать очки и заполнить верхнюю строку игрового поля новыми значениями номиналов.
    Процедура работы таймера Timer1 будет выглядеть следующим образом:
    
    private void timer1_timer(Object source, Event e)
    {
    IndLent = IndLent + 1; //Загасить еще один элемент цветного индикатора
    if (IndLent == 9) timer1.setInterval(500); //Восстановить интервал работы индикатора
    if (IndLent == 9) Form1_click(this, e); //Сдвинуть уровни
    if (IndLent == 9) IndLent = 0; //Полный размер индикатора
    Print_Ind(); //Нарисуем индикатор
    }
    
    (В данном листинге не запрещен повторный Click по полю формы Form1. Для исправления этой ситуации нужно создать другую процедуру, не обрабатывающую события формы Form1. И перенести в нее тот же код, что и в private void Form1_click() ).
    Теперь нужно написать обработку нажатий клавиш и перемещения маркера вправо-влево по нижней строке ячеек игрового поля.
    Вообще, обработка нажатий кнопок клавиатуры – основное отличие версий курсовых работ по программированию на разных языках – Visual Basic, Delphi и JAVA.
    
    Курсовая
    
    Для Form1 просмотрим Events (см. [1]) и выберем событие keyDown (см. [2]). Дважы кликнув на [2], получим заготовку для процедуры. Допишем в нее необходимый код:
    
    private void Form1_keyDown(Object source, KeyEvent e)
    {
    keyCode = e.getKeyCode();
    cs = cs + keyCode;
    label1.setText(cs);
    }
    
    Теперь можно посмотреть как это работает. В поле label1 будет писаться код нажатой клавиши. Для клавиш «Стрелка в право» и «стрелка в лево» это будут коды 37 и 39.
    
    Полный листинг на JAVA этого этапа разработки игры – в файле vjp11.zip - в архиве
  javaguide.zip  
    
    Допишем процедуру до необходимого для работы кода.
    
    Переменная markersave однозначно показывает в какой ячейке нижней строки игрового поля стоит маркер. Напишем процедуру перемещения маркера вправо-влево по нижней строке:
    
    
    
<<<< Предыдущая  Следующая страница >>>>
    
    
  Курсовые работы   Курсовые на Eclipse
    
    курсовая, работа, реферат, курсовик, java, eclipse
    

Курсовая Курсовые работы - скачать бесплатно. Курсовики, дипломы и рефераты. Курсовая работа