Курсовая Курсовые работы - скачать бесплатно. Курсовики, дипломы и рефераты. Курсовая на Eclipse

Курсовая работа на Java
Курсовая работа на Java - скачай бесплатно

    
    
    
Курсовая работа на Java - в начало
    
    Страница 7
    
    private void Form1_keyDown(Object source, KeyEvent e)
    {
    keyCode = e.getKeyCode();
    if (keyCode == 37) Move_Point_Left(); //Переместить влево
    if (keyCode == 39) Move_Point_Right(); //Переместить вправо
    
    cs = cs + keyCode;
    label1.setText(cs);
    }
    
    (Часть кода выделена красным цветом – код взят без изменений из процедур private void label7_click(Object source, Event e) - private void label14_click(Object source, Event e) :
    
    public void Move_Point_Left()
    { //Переместить маркер влево
    if (markersave == 0) { //Если самая левая ячейка нижней строки
    markersave = 7; //Левее самой левой ячейки – самая ПРАВАЯ (циклический переход)
    firstset = 0; //Временно разрешить рисование маркера
    label7.setBackColor(savecolor[0]); //'Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер
    //Копия label14_click(); 'Переместить маркер (самая правая ячейка!)
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label14.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 7; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(7)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    Marker_Count(); //Подсчитать очки при постановке маркера
    vt = markersave;
    markersave = 10; //Значение 10 не соответствует никакой ячейке
    }
    
    if (markersave == 1) {
    markersave = 0; //Поместить левее
    firstset = 0; //Временно разрешить рисование маркера
    label8.setBackColor(savecolor[1]); //'Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер
    //Копия label7_click(); 'Переместить маркер (самая правая ячейка!)
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label7.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 0; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(0)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    Marker_Count(); //Подсчитать очки при постановке маркера
    vt = markersave;
    markersave = 10; //Значение 10 не соответствует никакой ячейке
    }
    
    ...........................
    
    if (markersave == 7) {
    markersave = 6; //Поместить левее
    firstset = 0; //Временно разрешить рисование маркера
    label14.setBackColor(savecolor[7]); //'Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер
    //Копия label13_click(); 'Переместить маркер (самая правая ячейка!)
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label13.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 6; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(6)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    Marker_Count(); //Подсчитать очки при постановке маркера
    vt = markersave;
    markersave = 10; //Значение 10 не соответствует никакой ячейке
    }
    markersave = vt;
    n = 0;
    Marker_Count();
    }
    
    public void Move_Point_Right()
    { //Перемещение маркера ВПРАВО
    
    if (markersave == 0) { //Если самая левая ячейка нижней строки
    markersave = 1; //Переместить правее (т.к. значение > на 1)
    firstset = 0; //Временно разрешить рисование маркера
    label7.setBackColor(savecolor[0]); //'Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер
    //Копия label8_click(); 'Переместить маркер ВПРАВО
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label8.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 1; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(1)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    Marker_Count(); //Подсчитать очки при постановке маркера
    vt = markersave;
    markersave = 10; //Значение 10 не соответствует никакой ячейке
    }
    
    if (markersave == 1) { //Если самая левая ячейка нижней строки
    markersave = 2; //Переместить правее (т.к. значение > на 1)
    firstset = 0; //Временно разрешить рисование маркера
    label8.setBackColor(savecolor[1]); //'Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер
    //Копия label9_click(); 'Переместить маркер ВПРАВО
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label9.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 2; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(1)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    Marker_Count(); //Подсчитать очки при постановке маркера
    vt = markersave;
    markersave = 10; //Значение 10 не соответствует никакой ячейке
    }
    
    ...........................
    

    
    if (markersave == 7) { //Если самая левая ячейка нижней строки
    markersave = 0; //Переместить правее (т.к. значение > на 1)
    firstset = 0; //Временно разрешить рисование маркера
    label14.setBackColor(savecolor[7]); //'Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер
    //Копия label7_click(); 'Переместить маркер ВПРАВО
    if (firstset == 0) Save_Color(); //Запомнить цвета ячеек нижней строки
    if (firstset == 0) label7.setBackColor(blue);
    if (firstset == 0) markersave = 0; //Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(1)
    if (firstset == 0) firstset = 1; //Больше не обрабатывать
    Marker_Count(); //Подсчитать очки при постановке маркера
    vt = markersave;
    markersave = 10; //Значение 10 не соответствует никакой ячейке
    }
    
    markersave = vt;
    n = 0;
    Marker_Count();
    }
    

Курсовая работа


    Теперь нужно сделать всего одну процедуру – процедуру сдвига нумерации текущих игровых уровней:
    
    public void Level_Count()
    { //Процедура сдвига нумерации текущих игровых уровней
    cs = "";
    le[0] += 1;
    cs = cs + le[0];
    label6.setText(cs);
    
    cs = "";
    le[1] += 1;
    cs = cs + le[1];
    label5.setText(cs);
    
    cs = "";
    le[2] += 1;
    cs = cs + le[2];
    label4.setText(cs);
    
    cs = "";
    le[3] += 1;
    cs = cs + le[3];
    label3.setText(cs);
    
    cs = "";
    le[4] += 1;
    cs = cs + le[4];
    label2.setText(cs);
    
    }
    
    Для этого мы объявим еще массив public int le[] = new int[5];
    И присвоим его ячейкам начальные значения
    
    le[0] = 1;
    le[1] = 2;
    le[2] = 3;
    le[3] = 4;
    le[4] = 5;
    
    в процедуре public Form1()
    
    Подключим процедуру сдвига слоев к работе, например так:
    
    public void Dn_Count()
    { //Подсчет очков при сдвиге строк игрового поля сверху вниз
    n = 0; //Временно разрешить работу процедуры Set_Marker_Count
    Marker_Count(); //Процедура подсчета очков при постановке маркера
    Level_Count(); //Сдвинуть нумерацию уровней Level
    }
    
    Полный листинг на JAVA этого этапа разработки игры – в файле vjp12.zip - в архиве
  javaguide.zip  
    
    Показательный момент – написаны все процедуры для software-реализации игры   Oflameron  . Т.е. Вы создали совершенно работоспособную игровую программу на Visual JAVA (J++). Представлять ее как коммерческий продукт рано – еще много «шероховатостей». Например, если Click-нуть на объекте Frame, то игра начнется без установки маркера.
    
    Курсовая работа имеет большой объем, что позволяет разработать на ее основе много вариантов коммерческих курсовых работ. Курсовая работа распространяется совершенно бесплатно - (c) by Oflameron
    Вся курсовая работа создана с использованием стандарта языка Java и может быть легко конвертирована в вариант для смартфонов на Android с использованием Eclipse.
    
    
  Скачать курсовую работу  
    
    
    
<<<< Предыдущая  Курсовые работы >>>>
    
    
  Курсовые работы   Курсовые на Eclipse
    
    курсовая, работа, реферат, курсовик, java, eclipse
    

Курсовая Курсовые работы - скачать бесплатно. Курсовики, дипломы и рефераты. Курсовая работа